產品開發:找到〝趣點〞

產品思維, 讀書學習

 

昨天是《產品遊戲化》的這一本書的讀書會,我很喜歡這次的讀書會,因為這次大家的相互交流、討論,提出不同的觀點來共同思考與學習,在討論的過程當中,其中這次的主題是找到產品中的〝趣點〞,今天就來分享一下。

 

 

學習閉環的〝趣點〞

 

首先,我們在打造一款產品的時候,我們必須要思考,我們產品的〝趣點〞是什麼,什麼〝趣點〞呢?簡單來說,就是在使用的過程當中,用戶會因為〝什麼因素〞而反覆使用產品,簡單的來說,就是我們要打造一個〝一個可重複的、愉悅〞的活動。

 

舉例來說,我們在玩英雄聯盟的時候,裡面的場景、角色可能都是相同的,但我們就是會不斷的一直玩,當中這款遊戲的趣點就是〝策略 / 競技〞,因為每一場可能因為對手不同,所選擇的角色,所以會有不同的策略,而每次的用心投入就會玩家不斷的在遊戲中找到樂趣。

 

再如 Candy crush、跑跑卡丁車,你會發現這些遊戲都是都重覆一樣的玩法,但卻又讓人從中樂此不疲,這個就是產品中的〝趣點〞。

 

另外,人們對於〝掌握技能〞是非常有愉悅度的,例如你玩線上遊戲如 RO 的時候,當你發現角色經驗值再多練一個小時,你就能升級進而掌握到一個〝新的技能〞,這時候你就會樂此不疲的想要快速升級,而不斷的練功打怪 ( 重複 ),以讓自己的角色可以〝學習到新的技能〞。

 

更進一步說,人們其實是享受〝獲得技能〞的成就感 ( 或爽點 ),而不一定是〝過程〞,但人們會為了這個成就感而做出付出的動作。

 

舉一個生活上的例子,有些人很喜歡買書,因為他們認為這本書買了之後,就覺得自己能掌握到這本書的知識點,然後在閱讀的過程中又不是這愉悅,所以可能看幾頁又不讀了,但下次再看到其他感興趣的讀,又再購買了,於是買了一大堆書屯起來,這是因為買書當下有一點〝瞬間獲得技能 ( 知識 )〞的滿足感,讓人們一而再的購買。

 

所以,如果充份的利用〝驅動學習和打造技能的反饋〞,也能讓玩家反覆的回到你的產品,這也是打造趣點的一種方式。

 

所以簡單整理一下:如何在閉環中找到自己的趣點。

 

  • 一個可重複的、愉悅的活動。

  • 驅動學習和打造技能的反饋。

  • 通過再次使用產品時的觸發事件獲得進階和進一步的投入。 ( 下面再進行說明 )

 

 

觸發事件:

 

觸發事件是指「設計一個機制」,讓用戶再次回到您的產品,在這次讀書會的討論過程當中,有人提出〝提醒用戶機制〞,例如開心農場有所謂的〝植物成熟期〞,例如 3 個小時後成熟,來提醒用戶〝再次〞回到遊戲中來收成,若沒有按時間回來,將有可能被〝偷竊〞你辛苦栽種的成果。

 

而有些產品也會設計〝每日簽到獎勵〞或〝累積成就〞來提醒用戶回來使用產品,這些都是一個重要的觸發事件。

 

另外,講到〝觸發事件〞,也可以用《 勾癮效應 》中提到的一段話:「建立用戶的習慣, 讓用戶自發性地重複使用您的產品。」讓用戶習慣使用你的產品,例如 Facebook 就是一個很成功案例,它讓人們空閒時或無聊時,就會想要打開 Facebook 來關注一下好友的動態、或是看看有什麼新鮮好玩的事。

 

當中建立〝習慣〞很重要的一點就是〝提醒〞,因為在習慣還沒養成之前,很多人沒做不是因為做不到,而是因為〝忘記〞,所以必須要善用〝觸發事件〞來提醒用戶來建立習慣。

 

一樣,我們舉一個生活中的例子,在《微習慣》這本書當中提到,要建立一個習慣,首先先把門檻降到最低,例如我的目標是學好英文,所以每天都要背單字,這時候你不要設定一天〝二十個〞、〝五十個〞這種高要求 ( 需要一定程度的努力才能達到 ),這樣很容易堅持不了就放棄了,所以在設定目標時,將設定〝你可以輕鬆達成的目標〞即可;例如一天 3 個單字,在這邊要注意的是:「重要的不是你背了多少單字,而是養成這個習慣」。

 

一天 3 個單字對我們來說是輕易可以達到的,但執行下來,你會發現,還是有幾天可能沒有達到,原因就是因為〝忘記〞,所以我們用〝觸發事件〞來提醒我們,例如,我們製作一張單字紙條 ( 3 個單字 ),貼在廁所前,我們一天通常會上 3 次廁所以上,所以你上廁所的時候就一定會看到英文單字 ( 觸發事件 ),來提醒我們背單字,這麼一來,我們就能漸漸養成〝背單字〞的這個習慣。

 

 

最後,趣點當然不是〝一觸即成〞,這麼容易找到的,所以要透過〝學習閉環〞一輪又一輪的執行反饋中來找尋,當你能找到你產品中的趣點,那麼你離一款成功的產品就不遠了。

 

 

Gimmy
作者: Gimmy
積極的人在每一次憂患中都看到一個機會 而消極的人則在每個機會都看到某種憂患

發表迴響