極致的精簡你的初始產品

產品思維, 讀書學習

 

最近在研讀《產品遊戲化》這一本書,因為書本翻譯問題,讀得有一些辛苦,後來去找一下它的原文書,叫《 Game Think 》,在找尋的過程當中,發現它也有出繁體中文版,叫《遊戲思維》。

 

在研讀的過程當中,發現這一本書「遊戲化的元素」沒述說這麼多,但在〝產品設計開發〞有蠻多著力點,如果是開發產品的 RD 或是產品經理,覺得蠻適合讀這一本書的。

 

當中我覺得最有意思的一段,想要在這邊拿出來分享一下。

 

〝當你在打造最小可行性產品以實現創意時,你得把宏大的設想放在一邊,先聚焦於幾個核心的活動。如此清晰地聚焦於某幾個點是困難的。許多企業家把自己的最小可行性產品打造得過於龐大,因為他們不知道如何給自己的設計做減法,而且他們也沒有相應的信心、工具和指導去做如此困難的抉擇,去限制他們最小可行性產品的活動數量。〞

 

我覺得這一段話說中很多開發者的心聲,我自己開發過一些失敗的產品,也去參加過〝創業募資 ( 路演 )〞,其中犯過最大的錯誤,就是這一項,總是希望自己的產品可以〝包山包海〞,因為自己認為這樣的市場才〝足夠大〞,如果真的能〝吃〞的下來,那麼這個就是一個非常偉大的產品,但事實上卻〝事與願違〞,不要說包山包海,就連極小眾都吃不下來。

 

 

精簡的打造專注核心

 

在「創業募資」的過程當中,評委跟我過一句很令人省思的一段話:「如果你的產品需要包山、包海,那麼代表你的每一項功能都不夠強大,才需要這麼多的功能來顯示產品的強大」,這一句話在我細心的咀嚼之後,有非常巨大的收獲,仔細想想確實如此,當我們功能一一去做減法之後,你就會發現似乎不夠強大,無法去取代市面上的任何競爭者,然而這就代表我們的每一點痛點都不足夠〝痛〞。

 

另一方面,功能愈多,也就代表我們需要付出的〝成本〞和〝精力〞也就愈大,許多剛創始的小團隊恰恰最缺的就是資源,不管是資金、人力…等等,但投入的產品卻要耗費如此大的資源,就會有產生〝心有餘而力不足〞的產品開發,導致開發出來的產品自己也不滿意,花費了大把心力和資源卻打不中任何人的痛點,變成一個失敗的產品。

 

因此,我們需要去做〝減法〞,一一把你覺得沒這麼重要的功能都刪除,而這個減法要做就要做到〝極致〞,全砍光,只能一項核心功能;當我們減法減到只剩一項的時候,我們要關注的事情就非常簡單了,只需要專注圍繞這一個功能打造一個最棒的產品,去驗證是否真正的擊中〝用戶的痛〞,透過〝學習閉環〞來不斷打造與驗證,這樣打造出來的產品反而相對誘人。

 

舉例來說,Facebook 初期只打造〝關注身邊的朋友 ( 同學 )〞、Youtube 一開始只關注〝影片上傳〞、Dropbox 初始只打造〝雲端檔案管理〞… 等等,他們都只專注在一件事情,並且打這一項事情做到極致,這樣的產品才讓用戶有選擇的價值,畢竟用戶想要用最好的產品來解決自己的某一個痛點,而不想要一個全部都有,但都不好用的產品。

 

 

你是否在開發產品的初期也犯過得這樣錯,歡迎大家如果有興趣,可以跟我交流,互相討論與成長。

 

 

Gimmy
作者: Gimmy
積極的人在每一次憂患中都看到一個機會 而消極的人則在每個機會都看到某種憂患

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