服務藍圖的核心要素:峰值、終值
用戶體驗地圖是在講〝第一隻羊〞怎麼在我們設計的〝草地〞上玩得開心,具體在哪個點爽,哪一個點不爽;
服務藍圖則是站在服務提供者的立場,怎麼在總體成本控制的范疇內,給這隻核心體驗,並且保證服務不崩潰。
簡單說,用戶體驗地圖是以用戶情緒為中心的,而服務藍圖則是以服務流程為中心的。
沒有任何一家公司的服務,能夠完成用戶的所有期待。如果每一個點都達到甚至超過用戶期待,那麼你的資源配置一定是超級冗餘,相應的成本一定過高。
服務藍圖到底要幹什麼,服務藍圖要做一眼、一條路、三個點。
一眼:
就是產品要第一時間讓用戶〝一眼〞看到自己的目標。比如,Keep 會問用戶,你的目標是什麼三減魯、增允還是塑形?健身本身不是目標。
一條路:
產品要有一個清晰的路徑,讓用戶能夠知道如何使用你的服務,用來達到或者接近自己的目標。用戶無法走下去,就是服務流程的崩潰點。
比如,開一起一個app,卻不知道跟著哪一個視頻做多長時間可以緩解我的疼痛,最後我們什麼都沒選,關掉了APP,這就是一個服務崩潰點。
三個點:峰值、終值和忍耐底線。
服務底線:
比如,吃飯時,每個桌子配一個服務員,用戶體驗當然棒,然而對餐館總體成本過高。那麼多少張桌子配一個服務員合適呢?這就需要找到用戶的忍耐底線在哪裡。
PC時代用戶等待一個頁面打開的忍耐底線平均是7秒,等了7秒還沒打開,基本上 99% 的用戶就會離開。
所以,對成本的控制是本份,但是不能挑戰用戶的忍耐底線。
峰值和終值:
人對體驗的記憶由兩格核心因素決定:
1. 第一個是體驗最高峰的時候,無論是正向還是負向的最高峰,一定是能記得住。
2. 第二個就是結束時的感覺。這就是峰終定律 ( Peak-End Rule )
體驗一個事物或產品之後,所能記住的就只有在峰值與終值時的體驗,而整個過程中每個點好不好,時間長短,對記憶或者感受都沒有那麼大的影響。
如:ikea 的峰值是產品試用,如果拆得再細一些,就是坐在宜家樣版的沙發上,體驗宜家所營造的小空間。而終值就是出口處10元的冰淇淋。
如:在迪士尼,峰值一定是某個刺激遊戲。終值是累了一天,晚上坐在花車遊行和園區的煙火秀。
所有的體驗過程,肯定都有各種的小暇疵,但是峰值和終值好,你的回億便是好的。
為什麼要講體驗的峰值和終值?因為平庸的用戶體驗無法成就你。
設計服務藍圖的核心就是讓你在資源有限的情況下,配置你的資源,在關節點上安排角色,保證整體服務路徑不崩潰,盡量不壓到用戶的忍耐底線。然後盡量集中資源,打造體驗的峰值,最後再做一個體驗終值的美好小尾巴。
與其比好,不如不同。這就是一個用戶體驗地圖和服務藍圖的比對過程,在用戶有設計的地方,不要太讓用戶失望。在用戶沒有預設的地方,給他驚喜,製造峰值。