上癮機制:用戶激勵系統

產品思維

最熱門的遊戲是最懂得激勵用戶的遊戲,你內心難忘記的人,是那個最長時間激勵過你,改變你人生的軌跡的人。

本篇的重點概念:用戶激勵

 

什麼是激勵:

怎麼激勵?很簡單,就是完成預定動作,給他滿足。並且讓他清楚,完成預定動作,就能得到滿足。這就是激勵。

如:海豚頂一下球,就給一條魚吃,就是激勵。

首先,在遊戲的體系內,它會拉動你的需求,進而給你滿足,讓你爽。

比如,你玩俄羅斯方塊,壘了好高,一直缺一條長的。你內心壓力就會很大,會在內心喊:”來個長條、來個長條〞,這時突然來一個長條,一下子消了四排,當即畫面空曠,一串加數數字。內心學得很滿足、很爽。

你知道會有這種爽點,但是不確定出現在哪裡。但是遊戲也會給確定性的激勵。

比如打超級瑪麗,吃到一個蘑菇加一條命,伴隨著熟悉的〝叮〞一聲,一個〝+1〞的符號瓢起來,內心當即滿足,這就是激勵。

不確定的爽點與確定的爽點合在一起,就是用戶的體驗地圖情緒曲線。

遊戲能力的高低,其實就是對用戶情緒曲線把握的能力。而遊戲的設計,一個非常重要的部份,就是用戶的激勵機制。

遊戲是最頂級的社區,遊戲之外的所有社區類產品,或需要用戶活躍度的產品,都需要把用戶激勵作為非常重要的產品機制,如果你設計一個產品,而沒有激勵機制,那麼產品是不完整的。

 

怎麼激勵用戶:

怎麼激勵用戶,怎麼激勵一個人,其實是一件需要花細膩心思的事。

遊戲的動力,就是壓力感突然被滿足,壓力感釋放的爽點、確定性的獲得、激勵的滿足感合在一起,讓一個人成癮 ,停不下來。

不過在現實生活中,每完成一個動作,就要給他激勵嗎?舉個例子,員工一向工作完成的很好,老闆很高興,特別做了激勵,發$100紅包。那麼下次,這個員工又完成的不錯,還給特別激勵嗎?那是不是一直做特別激勵,突然不激勵了,員工會不會非常失落?會的。

舉個例子,一個健身的App,一直為完成計劃上傳的達人發一塊錢的小紅包坐激勵,人人健身不斷感覺到自己體能和身材在改善,本身就有快感的。大家是為了這種激勵和堅持健身,而App發紅包是激勵的疊加。但是, App 自停止發紅包開始,用戶的數據及大幅下滑,用戶研究表示是,用戶感覺被傷害了。

其實,停止發紅包,對健身本身的快感是沒有影響的。發紅包明明是「做加法」,為什麼用戶覺得自己被傷害了呢?因為這傷害了用戶的預期,損害了他對確定性的感受。要知道人是非常依賴「確定性」的動物。

 

確定,就是依賴;不確定,就是傷害。一個確定性的喪失,不論大小,都是非常難受的。

 

內在激勵與外在激勵

  • 外在激勵:驅使人的行為發生改變的外部因素比如獲得類似奬金、名譽等奬勵。
  • 內在激勵:驅使一個人的內心獲得飢渴感、滿足感、愉悅感的內部因素。

所以,當你要極力一個人的時候,要去想,對這件事情真正起作用的是內在激勵,還是外在激勵。

內在激勵,是讓人能夠找到感覺,持續深入,把事情做到位的方式。

外在激勵,真是非常有利的短期改變用戶行為的工具。例如補貼大戰。

接著就是設計並不斷優化你的激勵系統,激勵系統的兩個要素是「受激勵點」和「被激勵能力」。

比如遊戲,用戶激勵的點位,就是用戶的成就體系。勳章、奬狀、奬杯、腰帶,這些玩意實際上沒有意義,但是他代表的是人們千辛萬苦,突破重重挑戰後的成就感。

 

激勵系統的第二個設計 — 定義獲得能力並努力降低門檻。

比如,你要激勵你家小孩去騎自行車,但是如果他不會騎自行車,或者他沒有自行車的話,再多的激勵也無法被轉化成行動。激勵和對方的能力不匹配的事情,就是無效激勵。

如何降低激勵門檻,基本上讓操作簡易上手,時間要求低,對設備要求不高,每日任務…等等,這一系列的動作就是降低門檻。

 

小結

  • 首先,人會上癮,是對確定性滿足感的依賴。
  • 其實,上癮機制的設計,就是對用戶激勵機制的設定。
  • 激勵用戶,你需要考慮如何用外在激勵和內在激勵來交替地持續激勵他。設計你的激勵系統,設置一系列用戶的受激勵點給用戶成就感,定義他的獲得能力,並降低門檻。

 

 

Gimmy
作者: Gimmy
積極的人在每一次憂患中都看到一個機會 而消極的人則在每個機會都看到某種憂患

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