創業講座-心得分享 ( 遊戲化行銷 )

昨天去參加小圭 ( 何佳勳  – 行銷部落酋長 ) 分享關於創業相關的,我覺得收獲很大,果然選一個好的講師真的很重要,其中學到很多東西,以下我就來記錄一下學習心得。

 

開場與參與感設計

一開始小圭就用他常見的開場方式,「三個關鍵字」以及「小組分組的方式」來進行開場,這一招的暖場的效果真的很好,因為參加活動不只是聽聽就好,和身邊的人交流和分享其實也是一件很重要的事,透過簡單的三個關鍵字自我介紹可以快速讓彼此互相了解與認識,再來也可以透過這個練習來看看身邊的人是否有沒有接收到你想表達的訊息。

再來,一如往常的讓小組的人選出「小組長」和」「計分員」,選擇小組長的方式就有很多種,不過小圭永遠記得一種開場方式,驚喜,例如這次選小組長的時候,就用這樣的開場白:「每個人從出生的時候,就已經注定是組長了,所以大家算一下,筆劃最少的當組長」。當然大很熱烈在討論的時候並選出組長的時候,小圭意外的說出:「字劃最少的右邊那位」就是我們的組長了,這時候大家就充滿了意外感,這種效果就都很好。

另外,為了讓組長有責任感,第一個任務就是找出小組的「計分員」,統計這一組人的分數,而這個「計分活動」的設計,就是最重要的「鼓勵互動方式」,讓各小組的每個成員都有「參與感」和「榮譽感」,後續的課程就會很順利,下面的人就願意跟你互動和配合。

當然要讓分數有意義,就必須要有「獎賞」,這時候就是「供祭品」的時候了,而這時候祭品的來源就有很多種,有的是贊助商的商品 ( 因為有廣告效果 )、也有自己的資產 ( 如自己的商品、資源 ),像小圭這次就是用「行銷部落」的免費參與課程來當獎品,還有「 line 貼圖」等。

 

為了讓這個遊戲更加好玩,小圭這次用了一個新的方式,「角色代入感」,共有三個角色可以讓你選:

  • 戰士 ( 我心熱血 ): 答對每題得 5,000 分 ( 答對的人 )

  • 牧師 ( 體享包容 ): 答對每題得 2,000 分,但所有團隊各加 500 分 

  • 法師 ( 隨機獎勵 ): 答對題時,要跟小圭猜拳,贏得10,000分,平手 3,000 分,輸: 1,000 分。

每一組只能選擇一種計分方式,這樣的進行方式讓所有參與者都有「選擇」的空間,並且讓讓遊戲更加有趣味性。這些獎賞機制讓小圭的「計分機制」就有了意義,大家也願意為了這些獎賞而努力參與,讓這場活動變成是一場「雙贏」的機制,「講師講的內容學員認真參與與學習」、「學員認真互動,學習更多」,一場好的的開場和設計,就這樣的展開了。

 

創業過程

接下來,小圭就分享了他的創業過程,在這邊就不冗長的介紹了 ( 有興趣可以直接問小圭 XD ),在這邊我介紹幾個他講到很多不錯的觀念點。

  • 我如果要創業,要怎麼進行?

    • 可以從一開始進行的「三個關鍵字」開始,找到自己的特色和優勢,並且將它發揮到極緻,例如,如果我是要做行銷的,做而全國第一有困難,全縣市第一當然也有難度,那麼從哪裡開始呢?就從「朋友圈第一」開始,至少讓身邊的人認為你就是行銷最強的人,慢慢的擴散範圍;很像「如果要影響全世界的人,那就就從影響身邊的人開始吧!」有相同道理。
  • Google Alert  ( Google 快訊 ) 的妙用:

    • 如果你的關鍵字的是「行銷」,就在 Google Alert 加上你的關鍵字,只有網路上有相關「行銷」或者「搜尋」,Google 就會第一時間通知你。
    • 當然你也可以搜尋「你的姓名」,如果網路有人第一時間討論你,你就可以在最短的時間內先進一步的先擬定下一步的策略。
  • 要做可以不斷累積自己的事 ( 包含持續讓自己進步 )。

    • 例如把資源持續進行整合。

  • 為什麼創業?

    • 你的工作不快樂來自於哪裡?創業是否能幫你解決這樣的不快樂?
    • 人生就是不斷選擇的過程,而創業就是一種選擇。

    • 讓自己擁有「可選擇」的人生。

  • 要怎麼讓自己做有益卻枯乏味的事呢? ( 尋找動力 )

    • 例如運動,很多人都很懶得運動 ( 甚至覺得無聊又累 ) ,可是對追劇就很有興趣,這時候就可以在跑步機上跑步邊看劇,看多久劇就跑多少時間,這樣一來就讓你的運動增加不少趣味性。這就是簡單的「有趣的事」+ 「有益卻乏味的事」,多找到這種組合,你就擁有更多的動力。
    • 遊戲是可以改變一個人的行為的,例如前陣子很紅的「寶可夢」,就讓一大群人出走在外面聚集,這就是遊戲的魔力。

 

什麼是遊戲化行銷

接下來才是進入到本此課程主軸的時候,小圭這時候又帶了一另一個遊戲,猜拳遊戲,玩法是這樣的,小圭跟大家玩猜拳,玩三把,贏的人進到下一輪,最後存活下來的人得 5,000 點。

藉由這次「猜拳遊戲」的過程,小圭說明了這個就是吸引別人注意力的方法,這個就是遊戲化行銷的本質。

 

遊戲化行銷的「三個元素」:

  1. 目的

  2. 規則

  3. 回饋

 

如上例猜拳遊戲來說,「目的」就是吸引大家的注意力,讓大家不會上課打嗑睡,「規則」就是贏了才能繼續,「回饋」就是贏了之後可以得到 5,000 點。

那為什麼在玩遊戲的時候,會一玩再玩,而現實生活中,卻通常一失敗後就放棄了呢?

其主要有一個原因,就是「回饋時間太長」,例如你花了三天三夜寫了一份報告,交給上級主管,結果主管叫你重寫,你就會很沒勁, 因為這個反饋期太長了;反過來就不一樣了,如果你才剛寫一個小時,主管就馬上指出你的錯誤,請你再重寫,你就相對有動力許多,所以「即時的反饋是非常重要的」,人類是極需要反饋的動物。

 

■ 遊戲化行銷:  

遊戲化:想辦法把遊戲上的元素套用到日常生活中。 ( 優惠、分享、隨機、反饋… )

行銷三元素:

  1. 勾引

  2. 遊戲

  3. 獎勵

 

■ 勾引:

  • 不一樣會怎樣

    • 行銷的本質就是就是想辦法做出不一樣的東西,吸引別人的目光。
  • 認同感 ( 由外而內 )

    • 如明星代言的服飾、精品。
  • 不認同感 ( 由內而外 )

    • 如有字的飲料 ( 可口可樂的姓名包裝 )

  • 透過買書的情境來進行思考:

    • 為什麼會買書?
    • 為什麼會買書卻不看? ( 先刪除不想看因素 )

    • 什麼情況下會讀書?

    • 什麼情況下會分享書?

    • 透過行為方式:「買書、看書、分享」三個情境去思考如何進行行銷。

      • 如:為什麼會去減肥的都不是胖子,必須先找出根本原因,才能解決問題。

 

■ 遊戲: ( 即時反饋 )

  • 限制決定

    • 如:中午要吃什麼 ( 選擇太多 )。
  • 行銷就是要讓人有參與感和滿足感。

    • 如:問問題的時候,要出明顯的答案讓人答對。

      • 如:英國的首都在哪, A – 倫敦  B – 台北 C – 台中。
  • 積點:

    • 如 7 – 11 的 69 元活動,目的就是要混餚你的價值 ( 不知道 1 點比較多還是 1元比較多 )。

      • 註:7-11有做研究,它們的消費者平均花費金額在於 64 元左右,所以他們都訂 6x 元上下刺激消費。 ( 強迫多買 )
      • 點數是努力拿到的,就會想辦法把它給花掉。( 不會讓它白白浪費掉 )

 

■ 獎勵:

  • 獎勵的三元素:

    • 資源獎勵 ( 如金錢 )
    • 社會獎勵 ( 如排名 )
    • 社群關系

      • 自我獎勵 ( 感覺 )
      • 成就、義意

 

■ 如何經營品牌:

  • 品牌就是別人口中的那一句話。

  • 別人會怎麼介紹。

  • 而這一句話是可以設計的。

 

Q & A

Q: 如何透過 FB 來增加自己的曝光率?

  1. 先用一個方式來思考,Google / FB 怎麼賺錢。

    • Google 怎麼賺錢。

      • 找答案

        1. 蒐集資料 → 解決答案。

        2. 解決別人的問題。

    • FB 怎麼賺錢。

      1. 賺廣告。

        • 停留時間愈久,廣告時間就愈長。

  2. 用反推的方式來找答案。

  3. FB 的擴散機制。

    1. 每個人每天最多看的則數約 440 則訊息。

      • 其中,廣告的出現頻率為 2, 6, 6, 6, … ,所以還要扣掉 40 則廣告。
         
    2. 各活動加權:( 猜測 )

      • 即時性 ( 如地震快訊 )
      • 外部連結:經測試,有放外部連結的曝光率較低 ( 約為正常文的 1 / 5  )
      • 相關內容 ( 如我分享生小孩資訊,也易看到其他人的生小孩資訊 )
      • 停留時間 ( 直播 > 影片 > 長文章 > 圖片 > 短文 )
    3. 其他權重因子:

      1. 私訊:100
      2. 分享:50
      3. 留言:30
      4. 愛心:20
      5. 按讚:5
      6. Tag
  4. 解決方式

    1. 固定時間發文 ( 讓鐵粉知道這個時間你就會發文 )
    2. 不要放外部連結 ( 採用全文複製 + tag 的方式可能更好 )
    3. 用 Line @ 

      • FB 觸及率 : 約 2% ~ 10%
      • line @ 觸及率 :約 90%
      • Email、簡訊…等其他方式。
         

Q: 如何讓官網來增加曝光率

  1. 流量 ( 免費流量的平台都要上 )。

  2. 要寫解決問題的文章。

  3. PTT 、抖音、Dcard、廣播等都可以考慮。

  4. 遊戲化的目的是為了上新聞媒體。

     

Q: 遊戲化的回饋是很重要的,但如果沒有足夠的資金怎麼辦?

  1. 拉贊助 ( 消費周期短,如餅乾、零食 )

  2. 蒐集人資。

    1. 要餵他們吃什麼,才能留住他們? ( 提供他想要的價值 )
    2. 找到 100 個鐵粉,如生日的時候錄生日快樂歌給他們。 ( 超乎他們的遇期 )

    3. 找鐵粉的方式,例如購物買 3000元,可參加電影會或聚餐

    4. 拉他們出來見面,想辦法他們變成鐵粉。

  3. 遊戲化是一種過程 ( 享受的 ),而非只是一種結果論。

 

 

Gimmy
作者: Gimmy
積極的人在每一次憂患中都看到一個機會 而消極的人則在每個機會都看到某種憂患

發表迴響