〝遊戲化〞:持續性地對某一件事情著迷
昨天去上行銷部落的課程,這次的主題主要是在講《遊戲化》概念,因為想要做相關遊戲化的產品,最近讀了《遊戲化實戰全書》、《產品遊戲化》等等書籍,對遊戲化有比較進一步的認識。所以今天想要來寫一篇簡單〝遊戲化概念〞的文章,來讓大家對遊戲化有一個初步的認知。
( 註:本文這並不是課程的內容 )
首先,我們先來探討什麼是「 遊戲化 ( Gamification ) 」,網路上有許多的定義,對我來說從目的來看,遊戲化的目的就是讓我們〝持續性地對某一件事情著迷〞。
舉例來說,跑步是一件相對無聊的活動,但 Nike Run Club ( 一款app ) 就以遊戲化的數據、級別、回饋、互動等方式,來激勵用戶更投入健身、慢跑,並透過可裝置於鞋子上的感測器與用戶所擁有的iPod、iPhone、iWatch連線,用戶可透過這些3C產品即時知道自己運動中的表現,如:跑步的距離、時間等等資訊。透過APP除了可以挑戰自己的最佳表現外,更可以與其他使用者互動,參與團體性的挑戰或競賽。
前幾篇我們講過,高手懂得建立良好的習慣來培養自己的技能和做事的方法,而〝遊戲化〞就是一個讓自己〝提升動機〞來讓自己可以持續做到,在〝鉤癮效應〞這本書提到,「鉤癮模式」有四大步驟:〝觸發 → 行動 → 獎賞 → 投入〞;其中前面三個我們之前大概都有提過,在這邊比較特別要說明的是〝投入〞的部份,什麼是投入,投入是更著重在讓使用者對「未來」有所期待。
〝遊戲化〞對〝投入〞有很重要觸發因子,你可以想像一下,你不管在玩哪一款遊戲的時候,你除了打發時間之外,你多少都會有一點期待,不管是在成為遊戲中的〝菁英〞、或是〝社交〞、〝精進技能〞…等等,你都抱有自己希望得到的東西,而願意一而再、再而三的持續持入。
所以〝遊戲化〞的目地我們再重申一次,就是讓我們〝持續性地對某一件事情著迷〞,這就是遊戲化的魅力所在,所以我們只要懂得善用遊戲化,我們便能讓自己更有動力的去完成自己的目標。
因為遊戲化擁有許多的理論基本,之後我們有時間我再介紹這些理論與應用,在今天我們先來了解遊戲化的三因子,〝元素〞、〝機制〞和〝回饋。
■ 元素
什麼是元素,元素就是吸引你的因子,也可以簡單的想像成〝噱頭〞 ( 雖然不一定貼切,但好理解 )。
舉例來說,很多人覺得彩虹路跑很 Cool,因為它很不一樣,感覺很好玩,所以你的目光就先被這個活動給吸引住了,但後續你會不會參加,就必須要看〝機制〞和〝回饋〞這兩個因子是否能打動你。
■ 機制:
機制是讓你覺得〝更好玩〞,我們再從〝彩虹路跑〞來做延伸,為了讓〝路跑〞更好玩,我們把彩虹的因子拿出來做設計,如:
紅色:象徵〝速度與激情〞,只要在指定〝速跑路段〞,在 18 秒內完成 100 公尺衝刺,則可以拿到〝紅色勳章〞。
橙色:象徵〝力量與耐力〞,只要能跑完全程,則可以拿到〝橙色勳章〞。
黃色:象徵〝熱情與歡樂〞,只要過程中保持愉悅,只要在〝補給站〞表現出熱情與活力,即可以得〝彩虹章〞,集滿則可以拿到〝黃色勳章〞。
綠色:象徵〝成長與療癒〞,只要經過所有的〝補給站〞,則可以拿到〝綠色勳章〞。
藍色:象徵〝科技與智慧〞,需要經過所有〝路跑支線〞的感應站,則可以拿到〝藍色勳章〞。
靛色:象徵〝創意與直覺〞,只要有〝特意裝扮〞,則可以拿到〝靛色勳章〞。
紫色:象徵〝神秘與財富〞,在路跑路上隨機會遇到任務關卡,達成之後可以拿到〝紫色勳章〞。
透過不同的規則和玩法,吸引大家想要加入這個路跑,並且鼓勵〝持續〞的完成它,這個就是機制的魅力。
■ 回饋:
回饋是讓你覺得有所〝收獲〞,可能是〝成就〞、〝禮物〞、〝獎品〞、〝紀念〞等等,例如參賽的時候,就先送你鞋子和衣服,讓你覺得一參與就有一些回饋感,再來就是前幾名的〝獎品和獎章〞,還有蒐集勳章的〝紀念〞和〝禮物〞等等,這些都是路跑單位可以設定回饋的機制。
總結:
我們透過〝路跑〞這個案子來說明透過〝遊戲化〞可以讓我們想要去完成這個目標,如果〝遊戲化〞用的到,我們應用在〝工作上〞、〝生活上〞、〝學習上〞等等,都是非常棒的觸發因子,我自己也透過〝遊戲化〞完成過許多目標,之後有機會,我會用自己的生活實例來說明遊戲化的部份。
最後,回到這次上課的收獲,其中我最喜歡這次課程裡面當中的一句話,〝蛋糕與糖霜〞,遊戲化只是〝強化動力〞,而不會是〝本質〞,就像糖霜只是讓蛋糕更好吃,但如果太刻意或變成全部,那這一個蛋糕反而會搞砸了;蛋糕永遠才是本體,本質不好,再怎麼加糖霜也沒有太大的意義,所以我們設定目標、工作時,千萬不要為了遊戲化而本末倒置,這是很值得我們去警剔的。